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Alan Borvo

Sáhkku, the Devil’s game

The game of sáhkku (to be pronounced “sah’ko”) was mainly played, until the 1950s, by the so-called Sea Sámit (Sea Lapps) who have settled along the north coast of Scandinavian, from the surroundings of Tromsö in Norway, westward, up to Petsamo in Russia eastward. Læstadianist Lutheran ministers who, during the 19th century, were evangelizing the Sámit, forbade it as “the Devil’s game”. They thought sáhkku was no more no less than a disguised way of maintaining ancient shamanist rituals. However, the current near disappearance of the game owes less to this ban than to the development of communications (roads, telephone, television and internet) which, breaking the isolation in which these populations have been living until now, brought them other forms of entertainment.

Sáhkku curiously belongs to the large family of “tâb” games, that are actively played, as we know, in the Arab-Muslim world. In Denmark and south Norway, a similar game is played, as daldøs and daldøsa, that seems to constitute the necessary intermediate link. Sáhkku, however, is different since it adds a king that can change sides during play, an innovation of the Sámit which makes the game more attractive.

From some scarce texts that mention or describe sáhkku it appears that several local variations did exist. The author, a French ethnologist specialising in Sámi culture, has played many games with one of the last Sámit who still can play sáhkku. He gives here the rules which he has collected from fieldwork, comparing them with earlier observations. He wonders about the way this game of Arab origin could establish itself so far north and he offers some possible tracks. The chapter he has written on the geographical diffusion of the game, essentially limited to the only Sea Sámit, perhaps contains the solution to the enigma.

Le Sáhkku, jeu du “Diable”

Le sáhkku (prononcer “sah’ko”) est un jeu qui fut surtout en usage, jusque dans les années 1950, chez les Sámit (Lapons) maritimes établis tout le long de la côte septentrionale de la péninsule scandinave, depuis les environs de Tromsö en Norvège à l’ouest jusqu’à Petsamo en Russie à l’est. Les pasteurs luthériens læstadianistes qui, au XIXe siècle, évangélisaient les Sámit, l’interdirent comme étant le “jeu du Diable”. Le sáhkku, prétendaient- ils, n’était ni plus ni moins qu’une façon déguisée de perpétuer les anciennes pratiques chamanistes. Sa disparition presque totale aujourd’hui tient cependant bien moins à cet interdit qu’au développement des communications (routes, téléphone, télévision et internet) qui, brisant l’isolement dans lesquelles vivaient jusque là les populations de ces régions, leur procurèrent d’autres moyens de se distraire.

Le sáhkku s’apparente curieusement à la grande famille des jeux dits “tâb”, activement pratiqués, comme on le sait, dans tout le domaine arabo-musulman. Au Danemark et dans le sud de la Norvège, on connaît un jeu analogue qui, sous les noms de daldøs et daldøsa, semble constituer l’indispensable maillon intermédiaire. Le sáhkku en diffère cependant par l’addition d’un roi capable de changer de camp en cours de jeu, une innovation des Sámit qui rend celui- ci infiniment plus captivant.

D’après les quelques rares textes mentionnant ou décrivant peu ou prou le jeu de sáhkku, il apparaît qu’ont existé diverses variantes locales. L’auteur, un ethnologue français spécialiste des Sámit, a disputé plusieurs parties avec l’un des derniers Sámit sachant encore pratiquer le jeu. Il nous livre ici les règles qu’il a collectées sur le terrain, les comparant avec les observations précédentes. Il s’interroge enfin sur la façon dont ce jeu d’origine arabe a bien pu s’implanter si loin dans le nord, livrant quelques pistes possibles. Le chapitre qu’il consacre à la dispersion géographique du jeu, pratiquement limitée aux seuls Sámit maritimes, recèle peut-être la clé de l’énigme.

Sáhkku, das “Spiel des Teufels”

Sáhkku (sprich: sah’ko) ist ein Spiel, das noch in der Mitte des 20. Jahrhunderts bei den Lappen, entlang der Nordküste Skandinaviens von Tromsö in Norwegen bis Petsamo in Russland, verbreitet war. Die lutherischen Geistlichen, die die Sámit im 19. Jahrhundert missionierten, bezeichneten es als “Spiel des Teufels” und verboten es. Das Sáhkku-Spiel, so behaupteten sie, sei nichts anderes als eine versteckte Form alter schamanistischer Praktiken. Sein fast völliges Verschwinden hat also viel mehr mit diesem Verbot zu tun als mit neuen Kommunikationsmethoden (Straßen, Telefon, Fernsehen, Internet usw.), die die Isolation der in dieser Gegend lebenden Bevölkerung durchbrachen und neue Freizeitbeschäftigungen mit sich brachten.

Merkwürdigerweise gehört Sáhkku zur großen Familie der tâb-Spiele, die im arabisch-islamischen Gebiet verbreitet sind. Unter dem Namen daldøs bzw. daldøsa kennt man in Dänemark und Südnorwegen ein ähnliches Spiel, das das notwendige Bindeglied darzustellen scheint. Von diesen Spielen unterscheidet sich das Sáhkku durch den König, der im Verlauf des Spiels die Seite wechseln kann, eine Neuerung der Lappen, die das Spiel wesentlich spannender macht.

Nach den wenigen Texten, die das Sáhkku erwähnen oder mehr oder weniger ausführlich beschreiben, scheint es lokale Varianten gegeben zu haben. Der Autor, ein französischer Ethnologe, hat zahlreiche Partien mit einem der letzten Lappen gespielt, die das Spiel noch kennen. Er gibt hier die Regeln wieder, die er vor Ort gesammelt hat, und vergleicht sie mit früheren Berichten. Zuletzt geht er der Frage nach, wie ein solches arabisches Spiel so weit in den Norden gelangen konnte, und deutet mögliche Routen an. Das Kapitel über die geographische Verbreitung des Spiels, das fast ausschließlich den See-Lappen bekannt ist, liefert zweifellos den Schlüssel zur Lösung des Rätsels.

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